パーティ考察/シングル [編集]
※第6~8世代の情報を含みます。
シングルバトルについてランクバトルで使用できるパーティに対する考察するページです。
ポケモン1匹単位でなく、特定の組み合わせ(コンボ)を中心としたパーティ全体での考察を狙いとしています。
まずは組み合わせやパーティをまとめて、基本的な動かし方やパーティの特徴(弱点)などを記述して下さい。
パーティ構築の考え方 [編集]
パーティ構築の仕方 [編集]
初心者向け。
- 1.好きなポケモンを1匹入れる
構築の組み始めとなるポケモンを1匹入れる。好きなポケモン・使ってみたいポケモンなど。
ガチな構築を組むなら、現環境に刺さっているポケモンをここで入れる。
- 2.構築の系統を決める
パーティ全体でどういうことをさせたいのかを考える。
「スタンダードパーティにする」「対面構築にする」「受けループを駆使する」「ギミックを組み込む」など。
組み始めのポケモンにマッチする構築系統を選ぶのがオーソドックスな選び方となる。
ただし組み始めのポケモンを自由度の高いポケモンにしている場合、「現環境に刺さっている構築系統にする」という決め方もある。
構築の系統を先に決めて組み始めるのもあり。
- 3.2匹目のポケモンを決める
組み始めのポケモンと軸を形成するべく、相性がよいポケモンを入れる。
組み始めの時点で相性に優れる2匹のポケモンを同時に採用し、そこから構築を組み始めるのも一般的。
- 4.選出パターンの枠組みを決める
実際にバトルで選出できるのは3匹である。6匹全体でバランスを取ろうとすると、3匹に絞り込んだ時点で大きな穴(弱点重複、特定のポケモンに弱いなど)が発生し、負けに繋がることが多い。
もちろん3匹で完璧に穴をなくすことは不可能だが、3匹のバランスをきちんと考えていくことで穴を小さくすることはできる。
穴が小さい3匹の組み合わせ=選出パターンをたくさん用意し、相手の構築に刺さる組み合わせを選出することで勝率の高い構築となる。
上級者は意識せずともこの選出パターンを柔軟に用意することができる。
初心者の場合は、選出パターンの枠組みをこの段階で決めてしまうとよい。
組み込みやすい選出パターンの枠組みは以下の3つ。- 3匹による軸が2組
- メインとなる選出パターンを1つ用意し、その選出パターンでは不利となる構築を相手にしなければならない場合のみ残りの3匹を選出する、計2つの選出パターンを持つ枠組み。
メインとなる選出パターンは「表選出」、もう一つの選出パターンは「裏選出」と呼ばれる。
3匹を要するギミックが含まれている場合はこの枠組みとなりやすい。 - 2匹による軸が1組+残り4匹から1匹選択
- 既に採用した軸となる2匹を必ず選出し、相手の構築に合わせて残り4匹の中から1匹を選ぶ、計4つの選出パターンを持つ枠組み。
軸に弱いポケモンが選出されやすいよう、選出誘導のためのポケモンを組み込めると尚良い。
軸となる2匹が完全に腐る構築を相手にする場合を考慮して、残り4匹から3匹を選出する選出パターンを用意することも。 - 2組ある2匹による軸のいずれか+残り2匹から1匹選択
- 既に採用した2匹による軸とは別にもう一つ2匹による軸を用意し、そのいずれかを相手の構築に合わせて選び、さらにもう1匹を残りの2匹から選ぶ、計4つの選出パターンを持つ枠組み。
採用順は、軸となる2匹→1匹→1匹→軸となる2匹。2つ目の軸は既に採用した軸が苦手な相手に対応でき、一緒に選出するポケモンとの相性がよいものにする。
- 5.3匹目のポケモンを決め、3匹の構成を決定する
選出パターンの枠組みをどのようにしたとしても、既に採用した2匹に最も相性がよい1匹を加えた最も中心となる選出パターンは必ず作ることとなる。
この最も中心となる選出パターンを「基本選出」と呼ぶ。
3匹でできる限り勝てるよう、この時点で3匹の構成を全て決定すると後々の構築組みが楽。
組み始めの時点で相性に優れる3匹のポケモンを同時に採用し、構築の系統と選出パターンの枠組みを後決めするのも一般的。
- 6.基本選出の苦手を洗い出す
使用率50位程度までに入っているポケモンから、基本選出で選択したポケモン達が苦手なポケモンをリストアップしていく。
分からなければ、3匹のみで実戦投与し相手が何を選出してくるかを調べるのも有効。
- 7.残り3匹を決める
基本選出の苦手を考慮し、選出パターンの枠組みに合わせて残り3匹を決める。
選出パターンの枠組みよっても残り3匹の決め方は変わってくる。
地面・電気・飛行・ドラゴンの一貫切りや状態異常対策など、構築を組む上での重要な要素も考慮すること。
構築の系統 [編集]
- スタン
特定のコンボにこだわらず、基本性能の高い攻撃的ポケモン・守備的ポケモンをバランスよく配置し、臨機応変に戦う。4世代時代からの役割理論に最も近い。
スタンはスタンダードの略。スタンダードパーティを略しスタンパとも。 - サイクル構築
相性補完に優れるポケモンの組み合わせで積極的に交代を行い、常に有利対面を作り出すことを重視した構築。- 役割論理
有利対面では相手の行動を予測し攻撃・不利対面では交代するサイクル構築。
火力に特化し受け出しできる程度の耐久も持つ流し性能の高いポケモンで固め、高い火力でダメージレースを制する。 - 受けループ
耐久力に特化したポケモンで受け回し、ステルスロックやどくどくなどの定数ダメージで相手を消耗させるサイクル構築。時間がかかる上、定数ダメージでじわじわ削るという戦術上、嫌う人は多い。
- 役割論理
- 対面構築
タイマンに強いポケモンで固め、交代を放棄し各ポケモンがそれぞれ最低1匹の敵を倒すことに特化した構築。 - 起点構築
先発のポケモンで場を整えて起点を作り、後続のエースが積んで全抜きを狙う。積み展開とも。 - 積みサイクル
積み技を持つポケモンで固め、前のポケモンがやられると次のポケモンで積みの起点にする。サイクルという名ではあるが、交代を積極的に行うわけではない。 - 天候パ
天候始動ポケモンと天候下エースを組み合わせ、エースで全抜きを狙う。晴れパ・雨パ・砂パ・雪パ。 - トリルパ
トリックルーム始動ポケモンと鈍足エースを組み合わせ、エースで全抜きを狙う。 - バトンパ
積み技→バトンタッチでエースを強化。壁パと複合することもある。 - 壁パ
先発でひかりのかべ・リフレクターを張り、後続の積み技を使いやすくする。ライコウ×ローブシンなど。 - どくびしパ
先発でどくびしを撒き、後続はどくびしによる毒+まもる+みがわりで嵌める戦術。
構築時のポイント [編集]
- 流行を知る
戦術としては成り立っていても、苦手なポケモンやパーティが流行っていると勝率は上がりにくい。
今何が流行っているかを知り、その対策を考えておくことが重要となる。
Pokemon HOMEの「ポケモンランキング」では、よく使われるポケモンから技や持ち物の所持率まで詳細に掲載されているので参考になる。
ただし使用率ランキングを除いては全プレイヤーのデータを基にしているため、ランク帯によって偏りがある可能性があることには注意が必要。
個人で「KP(かぶりポイント)」を集計してブログ等に掲載している人もいるので、検索してみてもいい。
また具体的な対策方法については、このwikiの個別ポケモンページの「対○○」の項が参考になる。
- 実践あるのみ
実際に対戦をやってみることでパーティの弱点が見えてくる。
対戦をしながら改善していくことが上達への近道だろう。
軸・ギミック集 [編集]
ポケモンやポケモンの構成は一例です。
コンボ・エース活用系 [編集]
みかづきのまい [編集]
種族名 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
クレセリア | ゴツゴツメット | れいとうビーム | サイコショック | みかづきのまい | でんじは トリックルーム | ふゆう |
クレセリアででんじは/トリックルームによるS操作や壁張り後のみかづきのまいを行い、HPの減ったエースアタッカーを再降臨させる。
エース候補はカイリュー、ルール次第ではザシアンなど。
ネットの一部では「月光乱舞」と呼ばれる。
加速バトン [編集]
種族名 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
クエスパトラ | きあいのタスキ | ルミナコリジョン | めいそう | バトンタッチ | まもる ひかりのかべ リフレクター | かそく |
特性かそくや変化技で能力を上昇させた後にバトンタッチでエースアタッカーにつなぎ、高いSから殴らせる。上手くハマれば全抜きを狙えるコンボ。
先制技を抑えるために特性サイコメイカー持ちが入れられることも多い。エースに先制技無効特性持ちを採用するのもあり。
第八世代以前の組み合わせ例 |
ちいさくなるバトン軸 [編集]
種族名 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
フワライド | オボンのみ | ちいさくなる | バトンタッチ | みがわり | ちからをすいとる たくわえる | かるわざ | ||
エーフィ | たべのこし | アシストパワー | マジカルシャイン | めいそう | あさのひざし | マジックミラー | ||
ミガルーサ | たべのこし | アシストパワー | なみのり ハイドロポンプ | みをけずる | じこさいせい | かたやぶり | ||
ワルビアル | たべのこし | つけあがる | じしん | つめとぎ | (任意) | いかく じしんかじょう | ||
アーマーガア | たべのこし | つけあがる | ボディプレス | ビルドアップ | はねやすめ | ミラーアーマー | つけあがるはタイプ不一致 |
フワライドのちいさくなるで回避率を最大まで上げ、バトンタッチ。後続の抜きエースをかなり安全に降臨させて全抜きを狙う。
バトン先は単純に強力な性能を持つアタッカーでも十分だが、能力上昇を生かせるアシストパワーやつけあがるを覚えるポケモンとの相性が抜群。
バトンタッチ前にちょうはつされると機能停止するが、ちょうはつは命中率が設定されているので、一度積めれば回避できる可能性がある。
アシストパワー持ちのエスパーを起用する場合、必中悪技を持つオーロンゲやドドゲザンが非常に辛い。前者は先制ちょうはつも可能。
なおかるわざの素早さ上昇や、ちいさくなるによって一部技のダメージが必中・威力2倍になるデメリット効果は、バトン先に引き継がれない。
第八世代以前の構築例 |
起点作り+積みアタッカー系 [編集]
第八世代以前の構築例 |
相性補完サイクル [編集]
サザンサーフ [編集]
種族名 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
サザンドラ | こだわりスカーフ こだわりメガネ | とんぼがえり | かえんほうしゃ だいもんじ | りゅうせいぐん | あくのはどう | ふゆう | ||
サーフゴー | こだわりスカーフ こだわりメガネ たべのこし おんみつマント | ゴールドラッシュ | シャドーボール | トリック わるだくみ | じこさいせい みがわり | おうごんのからだ |
サザンフゴーとも。
相性補完の良いサザンドラとサーフゴーでサイクルをまわす。事前にステルスロックを撒けるとなお良い。
どちらも基本的に特殊アタッカーなので、特殊受けを出されると辛い。
お互いが苦手とするガブリアスなどの対策としてマリルリが3枠目によく採用される。
クレセドラン [編集]
種族名 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 | 備考 | |
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クレセリア | たべのこし | れいとうビーム | サイコショック | つきのひかり | でんじは | ふゆう | ||
ヒードラン | ふうせん | マグマストーム | ラスターカノン | だいちのちから | おにび ちょうはつ まもる | もらいび |
どちらかというと主軸ではなく補完としてこの2匹がセットで採用されるケースが多く、主軸に合わせた技構成が成されやすい。
主軸をクレセリアのみかづきのまいで生かすように組む場合も多い。
第八世代以前の構築例 |
天候利用系 [編集]
第八世代以前の例 |