技範囲考察 [編集]
ここでは2つの技(技タイプ)による範囲についてそれぞれ
「相性補完に優れた組み合わせ(相性補完)」
「等倍以上で攻撃が入る範囲が広い組み合わせ(等倍範囲))」
「効果抜群で攻撃が入る範囲が広い組み合わせ(抜群範囲)」
の3つに分類し、個々考察する。
広く用いられる組み合わせ他、全18タイプに等倍で攻撃できる組み合わせを全て網羅、
技範囲の確認の他、攻撃技を2つしか入れられない場合の技の選択や、3つ目の攻撃技の選択の参考用。
技範囲考察における基礎知識 [編集]
大前提として、ほぼ全てのポケモンは4つまで技を覚える事できる。
同じタイプの技を複数覚えさせたり、補助技を使ってサポートする事もあるが、基本的には少ない技数で効果抜群を沢山取れるように育てられる。
効果抜群を取れる数が多ければ、その分多くのポケモンに大ダメージを与える事が出来、バトルに勝ちやすい為である。
しかし、4つしか無い技で全てのポケモンに効果抜群を与える事は不可能。
ポケモンのタイプは単タイプ、複合タイプ合わせて171通り、
4タイプで選べる技タイプの組み合わせは、単純計算で(18×17×16×15)/(4×3×2)=3060通りあるが、
どうやっても等倍ダメージ、効果今一つでしか戦えない相手は生じてしまう。
この為、効果抜群を多く取りつつ、効果今一つの相手を減らしていく事が技選択のカギとなるだろう。
全体的な傾向として、抜群4以上のタイプの攻撃技は、抜群範囲が広く補完採用されやすい。
逆に耐性持ちタイプ数が5以上だったり、抜群数-耐性持ち数≦-2だったりすると攻撃が通りづらくなってくる。
一方で、耐性持ちタイプ数が3以下の技タイプは等倍範囲が広め。それに加えて「無効タイプが無い」「鋼で止まらない」の要素を持つ技タイプは、一貫性が高いと言える。
これらに該当する水、悪タイプや、耐性持ちタイプ数が2のゴースト、ドラゴンタイプの技をメインウェポンとして使えるポケモンは安定した火力を発揮でき、強力であると言える。
また、強力なポケモンが多い水や地面、高種族値が多い竜、広い耐性を持つ鋼、その他流行によりメジャーになったタイプに対して抜群を取れるタイプの攻撃技は、抜群タイプ数に関わらず一貫性が低くてもピンポイント採用されやすい。
なお、現在ではフェアリータイプの登場により、ノーマル、ドラゴンタイプを除いた16のタイプで4倍弱点を衝ける複合タイプが存在する。
- タイプごとの特色
- 範囲考察における各タイプの特色について以下に要約する。
抜群・半減・無効の括弧内はダメージ増加・半減・無効化特性の数を表す。
タイプ | 抜群 | 半減 | 無効 | 概要 | |
ノーマル | 0 | 2 | 1 | 弱点は突けないが耐性持ちのタイプも少ない。ただし鋼で止まり、霊には無効なので一貫性は高くない。 きもったまなら霊にも通るので、優秀な等倍範囲を得られる。 | |
ほのお | 4 (2) | 4 (3) | 0 (2) | 抜群4だが内容は鋼以外すべてマイナーなのが残念。メジャーな水や竜に半減されるため、基本的に通りは悪い。 特性にも影響されやすい。半減[1]が多く、無効化[2]もあり、さらに増加する[3]ものまである。 鋼を溶かせる点は長所で、ピンポイント採用は比較的されやすい。RPGのお約束だが技の種類が豊富で高威力。 | |
みず | 3 | 3 | 0 (3) | 抜群3は平均的だが、耐性持ち3は優秀。メジャーな地面に抜群を取れる。鋼にも等倍で一貫性が高い。 ただし特性による無効化手段[4]が多い。 | |
でんき | 2 | 3 | 1 (3) | 抜群範囲が2タイプと狭く、無効の地面はメジャーな上、特性での無効[5]も多い。 しかしメジャーな水の弱点を突ける。厄介な鋼にも等倍が取れる。 | |
くさ | 3 | 7 | 0 (1) | 半減数が7で虫と並んでワースト。しかも無効特性にそうしょくがあるので根本的に攻撃が通りづらい。 ただし、メジャーな水や地面の弱点を突ける数少ないタイプという点でピンポイント使用されやすい。 | |
こおり | 4 | 4 (1) | 0 | 抜群4が優秀。内容的にも高種族値が多い竜、メジャーな地面に抜群で、更にそれらの強豪の複合に多い飛行にも抜群。 そのため、対戦環境には氷で4倍弱点を突かれる種族が蔓延しており、非常に補完採用されやすい。 無効化はされないがあついしぼうで半減。 | |
かくとう | 5 | 5 | 1 | 高威力技が多く抜群5は非常に優秀だが、耐性持ち6もワースト2なので撃つ際は敵編成をよく見ること。 広い耐性を持つ鋼に打点を持てるので補完採用されやすい。ノーマルの弱点を突ける唯一のタイプでもある。 霊に無効だがきもったまなら攻撃が通る。 | |
どく | 2 | 4 | 1 | 抜群範囲が2タイプと狭く、そのうち草は他タイプの技でも弱点を突きやすいのであまり需要がない。 耐性を持つタイプも5と多く、攻撃の通りが悪い。鋼に無効。 一方で追加効果を持つ技が多く、崩しや長期戦を狙う際は一定の採用が見られる。 | |
じめん | 5 | 2 | 1 (2) | 抜群5は非常に優秀。しかも単純な数だけでなく内容も極めて優秀。 弱点を突きにくい電気や毒に抜群なだけでなく、広い耐性を持つ鋼にまで抜群を取れるので、採用率が高い。 ただし飛行に無効で無効化特性にふゆうもあり、それらは数が多いため、他タイプ技での補完は必須。 | |
ひこう | 3 | 3 | 0 | 抜群3は平均的だが、抜群範囲はマイナーどころが多く、しかも炎と被りがち。 耐性持ちは3だが鋼で止まるので一貫性は高くない。 | |
エスパー | 2 | 2 | 1 | 抜群範囲は狭く等倍が多い。その分一貫性を求めたいだけに、鋼に半減、悪に無効は痛い。 技威力も低め。 | |
むし | 3 | 7 | 0 | 半減7で草と並びワーストで根本的に攻撃が通りづらいが、特性含め無効化は存在しない[6]。 抜群を取れるタイプがどれもマイナーなのが微妙なところ。技威力も全体的に低め。 | |
いわ | 4 | 3 | 0 | 抜群4耐性持ち3は共に優秀で、さらに耐性持ちタイプ数<抜群タイプ数な点はとても良い。 無効化もないので、補完としての需要が非常に多い。 命中率の低い技が多いのが欠点。 | |
ゴースト | 2 | 1 (1) | 1 | 耐性持ち2は非常に優秀。半減の悪はややマイナーだが、単純に数が多いノーマルに無効。鋼に等倍。 非常に広い等倍範囲を持つ一方で抜群数も少なく、抜群範囲が悪と完全に被っている。技威力も低い。 | |
ドラゴン | 1 | 1 | 1 | 抜群数が1で同タイプのみと最も少ない。耐性持ち2は非常に優秀で、等倍タイプが最も多い。 無効タイプの妖が登場した6世代以降は一貫性が低下したが、それでも等倍範囲は広いのが特徴。 | |
あく | 2 | 3 | 0 | 霊には劣るが広い等倍範囲を持つ。鋼も等倍。タイプ・特性による無効化がない点は霊より優れる。 抜群範囲が狭く技威力が低い点は霊と同じ。というか抜群範囲は霊と完全に被っている。 | |
はがね | 3 | 4 | 0 | 抜群3耐性持ち4は平均的だが、妖以外の抜群範囲がマイナーで、半減にメジャーどころが多いのが欠点。 タイプ・特性による無効化はない[6]。 | |
フェアリー | 3 | 3 | 0 | 耐性持ち3は優秀で、タイプ・特性による無効化もない[6]。しかも高種族値が多い竜に抜群を取れる。 耐性の多いタイプに半減=他タイプの技と一緒に半減されやすいので、技構成を考える時は注意。技威力は低め。 |
- はがねタイプについて
- 2つの技タイプによる範囲確保に置いて考慮しておくべき重要な要素として「はがねタイプ」の存在が挙げられる。
鋼タイプは単タイプのみで11もの耐性を持つため、範囲確保における障害となりやすい(半減以下に抑えられやすい)。
複合タイプや特性も加味するとさらに突破は難しくなるため、技範囲の考察において無視できない存在と言える。
逆に鋼タイプに対して有効打を持つ組み合わせは必然的に突破力が高まることが多く、それらの組み合わせは環境における採用率も高い傾向にある。
考察ページリンク [編集]
技範囲考察(相性補完) ‥ 相性補完に優れた組み合わせ。一方の技タイプが半減のタイプにもう一方の技タイプで抜群を取る組み合わせです。
技範囲考察(等倍範囲) ‥ 等倍以上で攻撃が入る範囲が広い組み合わせ、弱点狙いではなく受けられにくさを重視した組み合わせです。
技範囲考察(抜群範囲) ‥ 効果抜群で攻撃が入る範囲が広い組み合わせ。
- 組み合わせ逆引き
メイン × サブ ノーマル × - 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 妖 ほのお × 無 - 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 妖 みず × 無 炎 - 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 妖 でんき × 無 炎 水 - 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 妖 くさ × 無 炎 水 電 - 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 妖 こおり × 無 炎 水 電 草 - 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 妖 かくとう × 無 炎 水 電 草 氷 - 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 妖 どく × 無 炎 水 電 草 氷 闘 - 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 妖 じめん × 無 炎 水 電 草 氷 闘 毒 - 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 妖 ひこう × 無 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 - 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 妖 エスパー × 無 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 - 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 妖 むし × 無 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 - 岩 霊 竜 悪 鋼 妖 いわ × 無 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 - 霊 竜 悪 鋼 妖 ゴースト × 無 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 - 竜 悪 鋼 妖 ドラゴン × 無 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 - 悪 鋼 妖 あく × 無 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 - 鋼 妖 はがね × 無 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 - 妖 フェアリー × 無 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 -
タイプ相性表 [編集]
※特性「もらいび」には無効、特性「あついしぼう」「すいほう」「たいねつ」には半減、特性「かんそうはだ」には1.25倍、特性「もふもふ」には2倍
蛇足:技4つで最も多く効果抜群を取れるタイプとは? [編集]
無 | 炎 | 水 | 電 | 草 | 氷 | 闘 | 毒 | 地 | 飛 | 超 | 虫 | 岩 | 霊 | 竜 | 悪 | 鋼 | 妖 | 備考 | |
氷 | △ | △ | ○ | △ | ○ | ○ | ○ | △ | 特性「あついしぼう」には半減 | ||||||||||
闘 | ○ | ○ | △ | △ | △ | △ | ○ | × | ○ | ○ | △ | ||||||||
地 | ○ | ○ | △ | ○ | × | △ | ○ | ○ | 特性「ふゆう」には無効 | ||||||||||
霊 | × | ○ | ○ | △ |
無 | 炎 | 水 | 電 | 草 | 氷 | 闘 | 毒 | 地 | 飛 | 超 | 虫 | 岩 | 霊 | 竜 | 悪 | 鋼 | 妖 | 備考 | |
氷 | △ | △ | ○ | △ | ○ | ○ | ○ | △ | 特性「あついしぼう」には半減 | ||||||||||
闘 | ○ | ○ | △ | △ | △ | △ | ○ | × | ○ | ○ | △ | ||||||||
地 | ○ | ○ | △ | ○ | × | △ | ○ | ○ | 特性「ふゆう」には無効 | ||||||||||
悪 | △ | ○ | ○ | △ | △ |
無 | 炎 | 水 | 電 | 草 | 氷 | 闘 | 毒 | 地 | 飛 | 超 | 虫 | 岩 | 霊 | 竜 | 悪 | 鋼 | 妖 | 備考 | |
氷 | △ | △ | ○ | △ | ○ | ○ | ○ | △ | 特性「あついしぼう」には半減 | ||||||||||
闘 | ○ | ○ | △ | △ | △ | △ | ○ | × | ○ | ○ | △ | ||||||||
地 | ○ | ○ | △ | ○ | × | △ | ○ | ○ | 特性「ふゆう」には無効 | ||||||||||
飛 | △ | ○ | ○ | ○ | △ | △ |
論より証拠。
正解の組み合わせは【こおり×かくとう×じめん×(ゴーストorあくorひこう)】による三通りである。
いずれの場合でも14タイプに抜群を取れる。
だが、これは「抜群を取れる範囲が一番広い」と言うだけであり、「最も強い組み合わせ」では無い事を留意。
特にみずタイプやフェアリータイプに対して抜群を取れないのは無視出来ない。
やはり、自分のポケモンとの相性・習得する技を考慮した上で、技範囲を組み合わせていくのが正しいだろう。
蛇足の補足1:技4つで「本当に」最も多く効果抜群を取れる組み合わせとは? [編集]
無 | 炎 | 水 | 電 | 草 | 氷 | 闘 | 毒 | 地 | 飛 | 超 | 虫 | 岩 | 霊 | 竜 | 悪 | 鋼 | 妖 | 備考 | |
フリーズドライ | △ | ○ | ○ | △ | ○ | ○ | ○ | △ | 特性「あついしぼう」には半減 | ||||||||||
フライングプレス | ○ | ○ | ○ | ○ | △ | △ | △ | × | ○ | △ | |||||||||
地 | ○ | ○ | △ | ○ | × | △ | ○ | ○ | 特性「ふゆう」には無効 | ||||||||||
霊 | × | ○ | ○ | △ |
無 | 炎 | 水 | 電 | 草 | 氷 | 闘 | 毒 | 地 | 飛 | 超 | 虫 | 岩 | 霊 | 竜 | 悪 | 鋼 | 妖 | 備考 | |
フリーズドライ | △ | ○ | ○ | △ | ○ | ○ | ○ | △ | 特性「あついしぼう」には半減 | ||||||||||
フライングプレス | ○ | ○ | ○ | ○ | △ | △ | △ | × | ○ | △ | |||||||||
地 | ○ | ○ | △ | ○ | × | △ | ○ | ○ | 特性「ふゆう」には無効 | ||||||||||
悪 | △ | ○ | ○ | △ | △ |
本当の正解は【フリーズドライ×フライングプレス×じめん×(ゴーストorあく)】による、二通りの組み合わせである。
単タイプ相手なら、むしタイプとフェアリータイプを除く全16タイプに効果抜群を取れる。
しかし、現状では「フリーズドライ」と「フライングプレス」を両立出来るポケモンが居ない為、ロマンの領域だろう。
蛇足の補足2:技2つで「本当に」最も多く効果抜群を取れる組み合わせとは? [編集]
相手のタイプを変えるみずびたしやまほうのこながあれば、くさorでんき、もしくはむしなどと合わせる事で手軽に効果抜群を与えられる。
しかし、交代されてもタイプが元に戻ってしまう上に、テラスタルによるタイプ変更をされると無効化されてしまう。
他にもアルセウスなど一部のフォルムチェンジを行うポケモンには無効、もしくはフォルムの変化と共に元のタイプに戻る場合がある。
そもそも、効果抜群を得る為だけに一ターン猶予を掛けるのはターンのロスであり、本末転倒とも言える。
タイプ変更に関しては、味方のサポートやタイプ一致ボーナスを消して戦いやすくなる利点があり、戦術の一つとして優秀なのは間違い無いが、
本ページの題意である技範囲としては、本旨から外れる要素が強いので含まれないだろう。
[1] あついしぼう、たいねつ、すいほう
[2] もらいび
[3] かんそうはだ、もふもふ
[4] かんそうはだ、ちょすい、よびみず
[5] ちくでん、でんきエンジン、ひらいしん
[6] ふしぎなまもりを除く