バトル中の処理の順番 - ポケモン百科事典(仮)

バトル中の処理の順番 [編集]


対戦の流れ [編集]

※ (2.)以下の項目は複数体で発動する場合、特記がない場合は素早さ順に処理される
ただし技の場合は優先度があり、それが優先される
この順番は、「こだわりスカーフ」「くろいてっきゅう」等の道具、「おいかぜ」「トリックルーム」等の場の状態、特性の影響を受ける

  1. 場が空いているならポケモンを出す
    ※ 対戦開始時はどちら側から見ても相手から先にボールを投げる
    ※ 対戦開始時のリーグカード表示時に左に表示されている側が「ホスト」になる
    1. 各ボール演出、鳴き声、おもさエフェクトが順に表示、その後で色違い演出
    2. 優先度の高い出現時に発動する特性のアナウンス
      順番出現時発動特性
      1テラスチェンジ
      2かがくへんかガス
      3きんちょうかんじんばいったい
      ※ テラスチェンジはその他全ての特性より優先度が高く、必ず最初に発動する(同特性同士でないと素早さ判定できない)
      ※ かがくへんかガスはテラスチェンジ以外の特性より優先度が高く、その次のタイミングに発動する(同特性同士でないと素早さ判定できない)
      ※ きんちょうかん/じんばいったいは他の特性より優先度が高く、かがくへんかガスをのぞいた特性よりも先に発動する(同優先度の特性同士でないと素早さ判定できない)
      ※ 「かがくへんかガス」が発動した場合、それ以降に発動する特性は発動しない(一部にかがくへんかガスの影響を受けない特性有り)
    3. 場の状態/特性/持ち物の効果発動
      1. 「いやしのねがい」「みかづきのまい」「Zおきみやげ」「Zすてゼリフ」の回復判定
      2. 障害物による効果の発動
        ※ 設置された順番で発動する
        ※ 障害物の効果で「ひんし」になった場合、発動済みの特性はその効果を失い、それ以降に発動する特性の効果は発動しない
      3. 出現時に発動する特性のアナウンス
        出現時発動特性
        あめふらしいかくエアロックエレキメイカーオーラブレイクおみとおしおわりのだいち
        かたやぶりかわりものきけんよちきみょうなくすりグラスメイカーサイコメイカーすなおこし
        スロースタート[1]ぜったいねむりそうだいしょうダークオーラターボブレイズダウンロードテラボルテージ
        デルタストリームトレースノーてんきはじまりのうみハドロンエンジンバリアフリーひでり
        ひひいろのこどうフェアリーオーラふくつのたてふとうのけんプレッシャーマイティチェンジミストメイカー
        ゆきふらしよちむわざわいのうつわわざわいのおふだわざわいのたまわざわいのつるぎ
        状態異常治療特性[2]
        じゅうなんすいほうねつこうかんパステルベールふみんマグマのよろいみずのベール
        めんえきやるき
      4. 「ふうせん」のアナウンス
        「きのみ各種」「きのみジュース」使用[3]
        「メンタルハーブ」(「かいふくふうじ」状態をバトンタッチした場合)
        ※ (1.-ⅲ.-c.~d.)は発動順序に加えて、素早さ順も考慮されて発動順が決まる
        (他のポケモンよりも持ち主の素早さが高ければ「ふうせん」が出現時発動特性よりも先にアナウンスされる
    4. 一部特性/場の状態による持ち物の発動1/ゲンシカイキ
      1. 「ぎたい」「ぎょぐん」「リミットシールド」によるフォルムチェンジ
        ※ 場に繰り出された時のフォルムのすばやさで発動順を決定
      2. 「各種シード」「ルームサービス」発動
      3. ゲンシカイキ
        ※ ゲンシカイキする場合、「あめふらし」「ひでり」は発動しない
    5. 一部特性/場の状態による持ち物発動2
      1. 一部特性の発動/フォルムチェンジ
        発動特性
        アイスフェイスきょうえんクオークチャージこだいかっせいしれいとうおもてなしてんきや
        フラワーギフト
      2. 「ブーストエナジー」使用
    6. 「しろいハーブ」使用
    7. 「びんじょう」発動
    8. 「ものまねハーブ」使用
    9. 「だっしゅつパック」発動とその交換[4]
      ※ 設置技や特性効果で上記消費アイテムのうち「きのみ各種」「きのみジュース」「シード各種」、特性「アイスフェイス」の使用/発動条件が満たされた場合、その直後に割り込んで使用する
      ※ 「しろいハーブ」「だっしゅつパック」、特性「フラワーギフト」は設置技や特性効果で条件を満たしても即座に割り込んで発動せず、必ずそのタイミングで発動する
      ※ (1.-ⅱ.)以降の発動順は「トリックルーム」状態の影響を受ける
  2. 攻撃技・ポケモン交換先・降参の選択
    ※ 反動技の反動ターン・溜め技のこうげきターン・「あばれる」「さわぐ」状態やころがるによる行動固定中は選択不可
    1. 「せんせいのツメ」「イバンのみ」、「クイックドロウ」が発動したらここでアナウンス
      ※ 複数体で発動した場合はすばやさ・優先度・技や特性の効果による行動順に処理される
    2. 降参を選択した場合、バトル終了
    3. ポケモンを交換する場合、交換する[4]
      ※ もしお互いに交換だった場合は引っ込めるポケモンの素早さ順にポケモン交換される
      「おいうち」を使用していた場合、ここで発動
    4. ローテーションバトルの場合、場がローテーションする。
      ※特性「きんちょうかん」のみローテーションした際に表示される。
    5. メガシンカ・ウルトラバースト
    6. ダイマックス
    7. テラスタル
    8. 一部の技の効果が発動
      「きあいパンチ」「トラップシェル」「くちばしキャノン」の準備
  3. ポケモンが素早さ・優先度に従って攻撃をする
    以下の順で行動順が決定される
    1. 技による効果
      「おさきにどうぞ」「りんしょう」「トラップシェル」「コンビネーション技」の効果での繰り上げ
      「さきおくり」による最後への移動
    2. 技の優先度の高さ
    3. 「せんせいのツメ」「イバンのみ」、「クイックドロウ」の効果
    4. 「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」、「あとだし」の効果
    5. 補正込みのすばやさ
    6. 乱数[5]
      +  折りたたみ
      ※ 「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」「クイックターン」「バトンタッチ」「すてゼリフ」「テレポート」、「だっしゅつボタン」「だっしゅつパック」は技成功後/道具発動後ポケモン交換先選択・繰り出し[4]
  4. ターン終了時の処理
    ※ 同効果内での処理順はすばやさ順
    順番発動する
    効果の種類
    効果効果内での
    処理の順番
    1天候の処理天候の終了1
    天候ダメージ2
    天候特性回復/ダメージ3
    2ききかいひ/にげごし発動1
    3みらいよち/はめつのねがい発動使用順
    4ねがいごと回復
    5天候/場の状態
    特性/持ち物による
    回復/ダメージ
    ひのうみダメージ
    キョダイマックス定数ダメージ
    1
    グラスフフィールド回復2
    うるおいボディ/だっぴ
    いやしのこころ発動
    3
    たべのこし/くろいヘドロ効果4
    6ききかいひ/にげごし発動2
    7状態変化回復アクアリング1
    ねをはる2
    8やどりぎのタネ効果
    9状態異常処理どく/もうどくダメージ
    ポイズンヒール回復
    1
    やけどダメージ2
    10状態変化ダメージあくむ1
    のろい2
    バインド3
    11たこがため効果
    12しおづけダメージ
    13状態変化の終了ちょうはつ終了1
    アンコール終了2
    かなしばり終了3
    でんじふゆう終了4
    テレキネシス終了5
    かいふくふうじ終了6
    さしおさえ終了7
    14ねむけで眠り状態に
    15ほろびのうたによるひんし
    16ききかいひ/にげごし発動3
    17片方の場の効果終了[6]リフレクター1
    ひかりのかべ2
    しんぴのまもり3
    しろいきり4
    おいかぜ5
    おまじない6
    にじ7
    ひのうみ8
    しつげん9
    オーロラベール10
    18全体の場の効果終了トリックルーム1
    じゅうりょく2
    みずあそび2
    どろあそび3
    ワンダールーム2
    マジックルーム3
    各種フィールド4
    19はねやすめ状態の解除
    20その他の効果さわぐ処理1
    ねむりによるあばれる状態中断2
    かそく/ムラっけ/はんすう発動
    ナイトメアダメージ
    スロースタート処理
    3
    くっつきバリダメージ
    かえんだま/どくどくだま発動
    4
    ものひろい/しゅうかく発動
    (たまひろい発動)
    5
    21ききかいひ/にげごし発動4
    22特性によるフォルムチェンジ
    ぎょぐん/スワームチェンジ/ダルマモード/リミットシールド[7]
    23はらぺこスイッチ発動1
    だっしゅつパック発動2
    ききかいひ/にげごし発動5、だっしゅつパック発動[8]3
    24ひんしになった場合のポケモン繰り出し(死に出し)[4]
    25ダイマックス終了
    26ターン終了
  5. 【2.】に戻る

攻撃時の流れ [編集]

+  折りたたみ

※ 長いので収納しています


すばやさ判定 [編集]

対戦中、ポケモンの行動順は原則すばやさのステータスの高さで決まる。
単純な数値の比較によってのみ決定されるため、対戦考察から対戦中の戦略段階まで常に重要視される。
また、技の使用順の他に登場時発動特性の発動順や天候ダメージを受ける順番など、同時に適用される効果の順番も素早さによって決定されるため
それを元に行動順を把握するのも対戦の基本プレイングとなる。
すばやさのステータスが同値の場合、どちらが先に行動するかは乱数(50%)によって決定される。

場が「トリックルーム」状態の場合、すばやさ1808以下ならば逆順となり素早さの低い方が優先される


素早さを変化させる要素
ステータスの計算は小数点処理が入るため、複数の効果が重なった場合、同倍率の上下でも数値が変動することがある。
以下のリストの上から順に適用される。
  1. 能力ランク変化(計算後小数点切り捨て)
  2. 場の状態「おいかぜ」「しつげん」、道具「こだわりスカーフ」「スピードパウダー」「くろいてっきゅう」「パワー系」、特性「かるわざ」「サーフテール」「すいすい」「すなかき」「はやあし」「ゆきかき」「ようりょくそ」「スロースタート」などを全て計算した補正倍率(すべての補正をかけた後小数点五捨五超入)
  3. まひ状態(計算後小数点切り捨て)

わざの優先度 [編集]

技にはそれぞれ優先度があり、その値が高い技を選択したポケモンから素早さに関係なく先に行動できる。
優先度が同じ技同士では通常通り素早さの高い順に行動する。

  • 特性「いたずらごころ」のポケモンは、全ての変化技の優先度に+1。
    例:通常、技「このゆびとまれ」では技「ねこだまし」を引き寄せられないが、同じ優先度+3になるため素早さで勝っていれば先に使用し引き寄せられる。
  • 特性「はやてのつばさ」のポケモンは、HPが満タンの時に全ての飛行タイプの技の優先度に+1。
  • 特性「ヒーリングシフト」のポケモンは、全ての回復技の優先度に+3。
    対象となる技はヒーリングシフトの効果を参照。
  • 優先度が+1以上の技は技「ファストガード」、特性「じょおうのいげん」および場の「サイコフィールド」によって無効化される。
    これは特性によって優先度が+1以上になった技も対象。
下位優先度
技の優先度内でさらに優先順位を左右する効果がある。
優先度・下位優先度ともに同じ場合は通常通り素早さの高い順に行動する。
  • 特性「あとだし」または道具「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」を持っているポケモンは、後攻になる。
  • 道具「せんせいのツメ」「イバンのみ」が発動すると、先攻になる。
    • 特性「あとだし」のポケモンがこれらを発動させた場合、こちらが優先され先攻になる。

参考:先制技が使えるポケモン一覧


勝敗の判定 [編集]

基本的に先に「ひんし」になって倒れたモーションが流れた方が負けとなる。
以下は具体的な例。

わざの効果でお互いのポケモンがひんし状態になった場合
使用したほうが負けじばく、だいばくはつ、ミストバーストみちづれいのちがけビックリヘッドてっていこうせん
使用したほうが勝ち反動技(すてみタックルなど)、わるあがき、いのちのたまを持たせて使用したわざ
天気などの効果でお互いのポケモンが同時にひんし状態になった場合
天気のダメージ状態異常など、ターンの終わりに受けるダメージやほろびのうた状態でお互いのポケモンが全てひんし状態になってしまった場合、
先に全てのポケモンがひんし状態になった方が負け
(具体的には「行動順が速い方が負け」になる)
特性・どうぐの効果のダメージでお互いのポケモンが同時にひんし状態になった場合
さめはだ」「ゆうばく」「ヘドロえき」「てつのトゲ」「とびだすなかみ」「うのミサイル」「ゴツゴツメット」「ジャポのみ」「レンブのみ」等でダメージを与えた側が負け
時間切れの時の判定
時間は、ゲーム内にて自動でカウントされる。
持ち時間を使い切ると、そのターン終了時点でそのプレイヤーは負け
両者同ターンに持ち時間を使い切った場合、下記(1)→(4)の順番で勝敗を自動的に判定する。
  1. 残ったポケモンの数が多いプレイヤーの勝利
  2. (1).でも同数の場合、「残ったポケモンのHPの合計/手持ちのポケモンの最大HPの合計(=残っているHPの割合)」が多いプレイヤーが勝利
  3. (2).でも同数の場合、「残ったポケモンのHPの合計」が多いほうが勝利
  4. それも同じ場合は、引き分け

また、各ルールで定められている1試合における総合時間を使い切った場合も上記のルールで勝敗が判定される。
総合時間と持ち時間の双方が切れた場合、総合時間が切れた際の勝敗判定が優先される。(持ち時間が切れた方が必ずしも負けにならない)

タグ: データ集


[1] 特性の効果を考慮せずにアナウンスの順番が決定される
[2] 発動が封じられた上で治療対象の状態異常になった状態のポケモンを手持ちに戻し、発動可能な状況で再び繰り出した場合
[3] 使用が封じられた上で発動条件を満たした状態のポケモンを手持ちに戻し、使用が可能な状況で再び繰り出した場合
[4] この場合、(1.)すべてが完了してから次の処理に移行
[5] 行動順を決定する要素が複数体で同一だった場合、乱数(50%)で順番が処理される
[6] ホスト側から処理され、その処理が終了するとホストでない側の処理に入る
[7] 発動順はボールから出た直後のすばやさ実数値を参照する
[8] 設置技の効果を受けた場合
[9] 「メロメロ」「いちゃもん」の無効化
[10] みがわり人形では発生しない
[11] ほのお技による「こおり」状態回復は技の使用者が場にいない場合でも発動、それ以外は使用者が場にいないと発動しない
[12] 強制交代技の場合はその直後に控えからランダムで強制繰り出し